7割方気持ちよくなれるクソデッキ

MTGのスタンダードで気持ちよくなれるデッキを紹介しています。デッキの成功例とかを挙げてるtwitter(https://twitter.com/bye_alter)。デッキ構築とかドラフトをたまにするyoutube(https://www.youtube.com/@alter_mtgch)

イゼット独創力のアトラクサ弱くないか?

前々からなんとなく感じてたことの言語化。考えが変わったらその時改めて書き直す。

 

①次の脅威に繋げ辛い

 イゼット独創力で勝ち筋になり得るカードは基本的に≪不屈の独創力≫≪鏡割りの寓話≫≪ミレックス≫の3種類しかない。ここで、独創力をX=1で打っているなら戦場にトークン類がないことが多い。つまり、アトラクサで手札に加わった≪不屈の独創力≫は有効札でない可能性が高い。次点で脅威となり得る≪鏡割りの寓話≫だが、アド損していいなら除去2回でどうとでもなる。≪ミレックス≫は後続の脅威というにはあまりにも貧弱。というように、アトラクサを出したターンの返しで除去された場合、脅威を再展開するためには最低でも2ターン必要。

 

②除去耐性がない

 ヴァルはそもそも対処できないことが多い。タイタンはサイ+盾カウンターを選べば残機3つを確保できる。対してアトラクサは護法も盾も横展開もない。10枚ルックで何かしら加わったとしても打てて所詮2マナ要求、払われて終わりである。ウィルをくれ。

 

以上の理由からイゼット独創力のアトラクサはやっぱり弱そう。

他人の≪不屈の独創力≫を試してみた感想文

 私は紙とアリーナの両方で≪不屈の独創力≫を愛用しているのだが、最近はジャンドのリストをほとんど更新していない。

私の愛機

 現行リストに満足しているいうことで喜ばしくもあるものの、色々な形を模索し続けたいという探究心もある。じゃあ他人のリストから何かしらの知見を得よう!ということで今回はtwitterなりmeleeなりで見かけたリストを使ってみた感想文になります。

 

 自分とは思想が違いそうなリストを積極的に選んでいるので構築意図をくみ取れていない部分が多々あるかと思います。足りていない考えについてはご意見をいただけると幸いです。そうじゃなくても独創力について語りたいので気軽にコメントDMいただけると嬉しく思います。

 

 

1/30追記

 この記事は年内にざっくり書いて放置していたのですが、いざ書ききろうと思ったら環境が変わっていました。なんとか禁止改定前に投稿できてよかった。イゼット果敢強すぎです。打点が高く、フィニッシャーに容易に対処できるにも関わらず打ち消しを搭載している。控えめに言って地獄です。

 打点が低いならしっかりと準備をしてX=2のコンボで倒す、打点が高いだけならリバイアサンやアダマンタイマイで蓋をする、という対処ができるのですが、打点も対応力もあるので非常によろしくないですね。

 ジャンド独創力では打ち消しがないため出たものに対処するしかない。とはいえコーリ鋼や才能に後手後手になるとライフも手札も足りない。さらに、才能Lv2で墓地バウンスを回収して打つ、という動きを咎めることが非常に困難。というわけで現行リストに満足している場合じゃなくなりました。悲しい。

 イゼット果敢にも勝てる独創力という視点では現状HEROtsukaiさんの独創力が最適だと考えています。軽い打ち消し多めで対応できる幅が広い、というのが重要です。

 

【お試しリストその1】

HEROtsukaiさんのリスト(土地だけいじった)

 

運用思想

 勝ち筋は独創力1本。できるだけ早期に独創力を通してヴァル、アトラクサ、タイタンで押しつぶすことを目指す。最速での独創力を前提に、除去や打ち消しで積極的に1対1交換を取る。独創力を通してしまえば他のカードは必要ないためアド損はOK。独創力通した後はフィニッシャーをバックアップして2パンでGG。

 

感想

 強い。やっぱり結果残してるリストは理由があるんだなぁ。

 アリーナだけでは分からない部分もあるだろうと思って店舗イベントにも持ち込んだところ早速3-0した。最強かもしれん。と思っていると翌週0-3した。

 今流行りのイゼット果敢、セレズニアカンパニーには有利だと思う。懐疑的だった≪検閲≫≪呪文貫き≫についても納得できたし、リスト全体の作りこみに感服した。

 

 ≪検閲≫は打ち消しとして機能するタイミングが余りにも限られているため、≪かき消し≫や土地としてプレイできる≪ジュワー島の撹乱≫の方が強いと思っていた。しかし、打ち消しとして機能するタイミングの多さ、独創力を探すカードが少ないこのデッキでのルーティングの価値を考えるとこのデッキには必要なパーツだった。

 なぜ打ち消しとして機能するのかを考えた結果”前のめりなゲーム展開を強制できるから”という結論になった。こちらが"通してしまえば勝ち"という必殺技を搭載している都合上、相手もコンボを決められる前にゲームを終わらせることを目指してくる。つまり、序盤からマナを最大効率で使い切ることが多くなり、1マナ要求が確定打ち消し同様に機能する場面が増えているのだろう。

 

 ≪呪文貫き≫についても納得できた。クリーチャーのみを展開してくる相手なら除去で対処しやすく、独創力を通してしまえば逆転されることも少ない。そのため独創力にとって脅威となるカードは必然的に≪呪文貫き≫が当たるものばかりになる。むやみに対象を広げて1マナ重くなるのではなく、打ち消したい脅威を具体化することで最適なカード選択が為されている。

 

 唯一気になったのは、ドロソが弱くて独創力を引けるかが運頼みになる点。独創力以外に勝てるカードがなく、手札が増えるカードすら少ないため試合が長引くほど苦しくなっていく。4ターン目からずっと「独創力を引けば勝ち!」と言いながら最後まで引けずに負けた試合もある。独創力依存度が高いのに独創力を引く力が弱い、というのが課題だと感じた。

 

【お試しリストその2】

PioneerPrimePortalで使用されていたリスト

 

独創力目線での妄執の追跡行について

 ≪妄執の追跡行≫が強いのはドローか打点かのどちらかに貢献する時。

 現状のドロー&トークン生成は≪大勝ち≫なのでそれと比較する。妄執の追跡行で2ドロー&トークン2つを達成するためには手掛かりを2回以上起動する必要があり、さらに最低でも4点のライフルーズが伴う。悠長では?

 つまり、≪妄執の追跡行≫が比較優位を得るには打点に貢献する必要がある。しかし、打点を出すには攻撃するクリーチャーと生け贄に捧げる物が必要になる。独創力の構築制限ではあまりにも厳しい。

 と考えていた。

 

感想

 ≪妄執の追跡行≫を最も上手く使えている。自分が≪妄執の追跡行≫を使おうとした時には打点上昇の有効活用を意識しすた結果、独創力の構築制限が弱みになっていた。しかし、このリストでは≪妄執の追跡行≫のトークン生成も打点上昇も有効活用できており、良くまとまっていると感じた。

 

 ≪宝物庫生まれの暴君≫の場持ちの良さが≪妄執の追跡行≫で+1カウンターを乗せる先として最適。また、≪妄執の追跡行≫で打点を上げられるので、暴君がヴァルガヴォスやアトラクサと比較して勝つまでに時間がかかる、という弱点を解消している。結果、≪妄執の追跡行≫も≪宝物庫生まれの暴君≫も強い部分だけを教授することができている。

 

 ≪妄執の追跡行≫を使うなら≪宝物庫生まれの暴君≫と合わせたこの形が良いと感じた。ただ、≪妄執の追跡行≫と≪宝物庫生まれの暴君≫それぞれが短所を補い合っている、というだけでこれまで勝てなかった相手に勝てるようになっているか、と言われると難しい。相性が変わらないのであれば出力が高い元の形でもいい気もする。

 

あとがき

 あけましておめでとうございます。久しぶりの投稿となってしまいましたがここまで読んでくださりありがとうございます。クソデッキの投稿をしなさ過ぎてアイデンティティを失いつつあるので、独創力の人という新たなアイデンティティ獲得に勤しんでいこうと思います。

 これは自慢なんですが、2025年に晴れる屋でパイオニアの独創力のリストを最も多く載せたのは私なんですよ。これはもう堂々と独創力の人を名乗ってもいいんじゃないですかね。

 

 アバターでは何をしていたのかというと、アナグマモグラの強さに感動して構築のランクマを駆け抜けつつ、ドラフトで大負け&パワーキューブドラフトに資産を溶かしてマスタリーすら買えない危機に瀕しておりました。そのせいもあって資産不足からデッキを作れずにおりました。パワーキューブドラフトが楽しすぎるのが良くない。

 

 最近強いデッキしか使っていなかったのでしばらく真面目なデッキになると思います。次は≪成りきり≫で≪エイヴンを阻むもの≫や≪素早き救済者、アン≫を使いまわすアゾリウステンポを紹介します(自分への宿題)。ではまた次回。

 

この記事はファンコンテンツ・ポリシーに沿った非公式のファンコンテンツです。ウィザーズ社の認可/許諾は得ていません。題材の一部に、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の財産を含んでいます。
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妄執の追跡行魂込め才能バーン

今回のコンセプト

「妄執の追跡行」+「腐敗口のバイパー」の組み合わせを使いたい

 

 

デッキリスト

 

コンセプト紹介

 今回の主役は≪妄執の追跡行≫と≪腐敗口のバイパー≫。

 

 ≪妄執の追跡行≫等で大量にトークンを並べた後に≪腐敗口のバイパー≫で大量に生け贄に捧げる。バイパーという脅威と追跡行で育てた何かという2つの脅威を急に展開するのが理想。

 

 ≪妄執の追跡行≫は生け贄に捧げる用のトークンを毎ターン供給しつつ、生け贄に捧げると打点に貢献してくれる。打点が上がって嬉しいアグロ系、かつアーティファクトを積極的に生け贄に捧げたい。アーティファクトかつアグロと言えば≪爆片破≫と≪アーティファクトの魂込め(通称ハサミ)≫。というわけでデッキの大半が決定。

 

リスト概要

アーティファクトカウント23枠

ダークスティールの城塞≫&≪ブロック型栄養食≫

 ハサミ用の破壊不能ファクト。ブロック型栄養食は生け贄コストとしても優秀。

≪遠眼鏡のセイレーン≫

 最低限のトークン生成かつ飛行打点。追跡行の効果でカウンターを乗せる先として優秀。カウンターが乗ると飛行打点がバカにならない。

≪泥棒隼の事件≫

 1マナでパーマネント2つ分、解明すれば実質ハサミ。とはいえ解明後の能力を起動して強い!となった試しがないので手を加えるならここから。

≪妄執の追跡行≫

 説明不要

 

サクリファイスシナジー16枠

≪塔の点火≫

 サクれる除去。追放除去である必要がないので≪電圧のうねり≫でもいいが、占術が嬉しい時もそれなりにあるのでなんとも。

≪命取りの論争≫

 生け贄に捧げてドローの類で一番強い。モダンまで見ても上位互換と言えるものがなくてびっくりした。

≪爆片破≫≪腐敗口のバイパー≫

 やりたいを詰め込むために4枚。

 

・その他12枠

≪嵐追いの才能≫&≪アーティファクトの魂込め≫

とりあえず入れとけ枠。どっちもまあそれなりに活躍してくれたのでいいと思う。魂込めは3枚でもいいかな?

 

デッキの感想

 やりたいことは一通りできた。自分のリソースを投げ捨てて火力に変換する系のカード、今回でいくと≪腐敗口のバイパー≫≪爆片破≫が大好き。手札0でライフ0だとなんかギリギリ制した感あってよくない?

 

 ≪嵐追いの才能≫ってカード強いですね。比較的スペル主体のアグロデッキだし強いやろ、と思って入れてみたらレベル1だけでなくレベル2も仕事をしてくれて大満足。終盤、クリーチャーによるダメージが通り辛くなったところで≪爆片破≫を2回重ねて本体10点を叩きこむバーンルートが発生する。おかげで、こっから勝つの!?みたいなゲーム体験ができて楽しい。

 

 黒を取ってるのにシナジーを優先して≪塔の点火≫を採用しているので黒系ミッドレンジの≪黙示録、シェオルドレッド≫や≪不浄な別室//祭儀室≫のデーモンが取れなくてイライラすることがある。もし出されたら泣く泣く爆片破で倒すか無視して殴り切ろう。

 

あとがき

 最近独創力とANTのことばっかり考えているせいでクソデッキを作れないどころかスタンを全然できてない...。せめて独創力関係のものは何か書かねば、ということで色んな人のリストを完コピしてまわしてみた感想文でも提出したいなと思っています。

 

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召集ウェブスリング

 

 

ということで召集と組み合わせて悪さをしようじゃないか。

 

 

 

デッキリスト

 

 

構築思想

無限コンボ+【ETBを誘発させる何か】で勝つデッキにしたい。部屋、1マナウェブスリング2種、ピクシーまでが確定。ここまでは白単色で完結しているため2色目で任意の方向に進める。

 

1マナウェブスリングはピクシーを戻すなら実質パーマネントバウンスになる。そこで、1マナウェブスリングをピクシー2種類目としたオルゾフブリンクというイメージで構築している。

 

「コンボのためだけのパーツを採用しない」ことを重視して採用不採用を決めている。また、≪サイオニック・ウィーバー、アラクネ(編み手と織り手、イェラとオスキ)≫でカードタイプ指定に困らないようにクリーチャーとエンチャントだけで構築した。

 

勝ち手段は伝説のクリーチャーを出すたび1点ルーズ+1枚切削の≪チビホネの加入≫。ETBでハンデスがついており、≪養育するピクシー≫との噛み合いが良い。

1ターン目:≪チビホネの加入≫

2ターン目:≪養育するピクシー≫+≪チビホネの加入≫

3ターン目:ウェブスリング+≪養育するピクシー≫+≪チビホネの加入≫

というような動きが普通に強い。ウェブスリングはコンボに目が行きがちだが、クリーチャーを1体手札に戻せる1/3/3なので想像以上に優秀だった。

 

勝ち手段その2は無限ライフゲイン。≪手つかずの饗宴の事件≫≪光に導かれし者、ハリーヤ≫も追加の勝ち手段として採用。白事件は解明完了すると墓地にあるクリーチャーを再利用でき、ハリーヤはエンド時に3点以上のライフゲインをしていると1ドローと、どちらもリソースに貢献してくれる。

無限ライフになった時は投了してくれることを祈りつつ、得られるリソースで頑張って≪チビホネの加入≫にアクセスする。

 

除去枠は≪縫い目破り≫≪逃げ場なし≫≪勢い挫き≫の3種類。使いまわせる除去としては≪逃げ場なし≫が最強なのだが、どんな相手にも役割を持てる≪勢い挫き≫も採用しておきたい。また、クリーチャーを無限に出し入れするので≪領事の権限≫がとても辛い。というわけで≪縫い目破り≫を多めに取っている。

 

ドロソの枠はウェブスリングだけで再利用できる≪マルドゥの信奉者≫≪お手伝いする狩人≫。≪お手伝いする狩人≫の1ドローも強いが、枚数よりもキーカード1枚が重要になることも多い。また、出し入れを繰り返す都合上1マナと2マナの差が大きいので≪マルドゥの信奉者≫も重要。

≪光に導かれし者、ハリーヤ≫は勝ち手段を兼ねたドロソなので入れ得。

≪アマリア・ベナヴィデス、アギーレ≫はライフゲインのサポートが必要になるとはいえ探検によってアクセスできるカードの枚数が一気に増やせるのが強力。殴りプランを取りやすくなるのも良い。

 

追加のバウンス枠として≪陽光真珠の麒麟≫ではなく≪ロザリアの心、アンブロシア≫を採用しているのは飛行よりも伝説の優位が大きいと判断した。単に殴り勝つことも、マナがあるだけ出し入れして勝つこともそれなりに発生する。その状況で出すだけで1点を積み重ねられるのは偉い。

 

配備土地はタップインなので採用枚数が悩ましいが最低2枚は欲しい。

元々は小粒クリーチャーでウェブスリングするために採用したのだが、これがあるだけでクリーチャーの回転率が全然違う。配備とウェブスリングを繰り返すので配備が簡単に達成できる。おまけ感覚でエンチャントをコピーできるようになるので土地枠の仕事としてはあまりにも優秀。

 

デッキの感想

強い楽しい操作がめんどくさい。

チビホネの加入の「望む数のプレイヤーを対象にする」というインクの染みが全部、いや半分くらい悪い。伝説ルールの確認とか、カードタイプの指定も悪い。

 

改めてリストを見返すとライフゲイン、オルゾフピクシー、コンボの3つの要素のごった煮感がすごい。使っていてまとまりがないと感じたことはないんだけどな。

多分どの軸も結局クリーチャーの出し入れでなんやかんやする、という部分が変わりないから?

 

ピクシーっぽく手札攻めたりアマリアが殴り倒したりコンボで急に勝ったりと、詰め込んだ要素はどれも活躍してくれると思うので色々な味がする楽しいデッキになったと思います。

制限時間に気を付けながら使ってみてください。

 

バトルビデオ

youtu.be

 

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コーリ鋼ANT感想

≪コーリ鋼の短刀≫入りANTなるものが存在しているらしい。そして都合よく知人のLO狂がイゼット果敢に手を出そうとコーリ鋼を4枚持っている。拝借した。ついでに≪Volcanic Island≫も。

 

というわけで今回はコーリ鋼ANTを試した感想文になります。

 

 

使用したリスト

マナベースが限界すぎてキレた

 

帳と衰微と絨毯が恋しい

 

 

ANT/コーリ鋼についての私見

まず、ANTとは...何か(ネットリ

言いたかっただけ

 

私の考えるANT独自の強さは”強いゲームレンジの幅が広い”ことだと思う。

最高速度は1キルだけど妨害を超える力が強い。そのため、相手に応じてぶっぱしたりゆっくり妨害をためたりとゲームレンジを調節できる。これが他のデッキと比較してANTの優れている部分になると思う。

よく知らない人には「高速コンボ」と認識されがちで、実際1キルもできる。それなのに「ダラダラしてても勝たない」とも言われる。この矛盾らしきものが成立しているのがめちゃくちゃ格好いい。

 

一方、コーリ鋼の強みは生成されるトークンによる攻め手の継続と果敢による高い打点の両立だと思う。安定した打点は生成できるけどキルターンは分かりやすくなる。

 

やってることが噛み合ってない!

 

軸をずらすという意味では噛み合ってない方がいいのかもしれないけれど、ANTにコーリ鋼を採用したからこその強みは薄いように感じた。

 

コーリ鋼の長所

コーリ鋼ってカードは強かったし、活躍したと言える試合もあった。

 

・打点になる

PW(特にカーンとタミヨウ)を殴り倒せる。カーン出されて次のターンにマイコカーンされるから詰み、という息苦しいゲームをしなくて済むぞ!

 

・コーリ鋼にリソースを投じる必要がない

アグレッシブサイド(バロウ等のクリーチャー)との大きな違い。リソースを消費して展開するのではなく、キャントリップやマナファクトの設置だけで打点に繋がるので主軸となるコンボを邪魔しない。ここが一番評価できる。

 

・1枚で勝ちうる

グダグダしてるうちに殴り勝った、みたいな展開がなくもない。特にコーリ鋼が重なった時なんかはあっさり勝ったりする。

 

活躍した試合で感じた長所としてはこんなところ。PW(特にカーン)にはいつも苦しめられているので舐めたカーンを殴り倒せるというのは非常に魅力的ではあった。しかし、コーリ鋼をANTに採用したからこそ強い!と言えるものがない。コーリ鋼を一番強く使えているURデルバーではなく、わざわざANTに採用する必要はあるのだろうか。

 

あとがき

というわけで今回はコーリ鋼ANTの感想文でした。コーリ鋼使うならデルバーでええやんと思った。

 

やりたいこと噛み合ってないから使う意味ない、と言ったもののそれってアグレッシブサイドの否定じゃないか?軸がずれてるから強いならやってることは噛み合ってなくて当然な気もする。そのカードの最大出力ではないけど相手が対策してない部分だから刺さりが良い、って話なのかな?

 

よくわかんないけど、なんか弱かった!

解散!!

ここまで駄文に付き合っていただきありがとうございました。コーリ鋼ANTについて、ANTについて、思うところがありましたらコメントいただけると幸いです。

 

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≪不屈の独創力≫のすゝめ

 ≪不屈の独創力≫の布教がしたい!(唐突)

 というわけで今回は独創力を気になっている人に向けての紹介記事となります。

※フォーマットはパイオニアです。

 

 

不屈の独創力ってどんなデッキ?

 まず大前提として≪不屈の独創力≫とはどんなカードで何をするデッキなのか。

速報枠よりも断然こっちの絵が好き

 

 ≪不屈の独創力≫とはX赤赤赤のソーサリーで、アーティファクトやクリーチャーX個をそれぞれライブラリーの上から捲れた別のカードに変えるというカード。

 ここで、デッキ内のアーティファクトやクリーチャーを踏み倒したいフィニッシャーだけで構築することで、≪不屈の独創力≫によって確実に狙ったものを踏み倒して勝つ!というコンボデッキ。

 

 デッキの動きを簡単に説明すると

①≪推理≫や≪鏡割りの寓話≫などでクリーチャーやアーティファクトであるトークンを生成する。

②生成したトークンを対象に≪不屈の独創力≫を唱えてフィニッシャーを出す。

たったこれだけ。ここに、イゼットなら打ち消し、ラクドスならハンデスといった形で相手への妨害を差し挟んでいく。

 

デッキの構成要素はざっくりと

・独創力

・フィニッシャー

・トークン生成手段

・妨害

・ドロソ

に分けられる。極論を言えば独創力とフィニッシャーの6~8枠だけで成立するコンボなので自由枠が非常に多い。フィニッシャーしかり自由枠しかりで個性を出しやすく、思い描くゲームに沿って構築することができる。コンボデッキが好き、という人だけでなく、デッキ構築が好きという人にもオススメです。

 

採用されるフィニッシャー

 アーティファクトやクリーチャーであればなんでも踏み倒すことができるため、採用されるフィニッシャーは多岐にわたる。それぞれ特色があるのでフィニッシャーを差し替えるだけでも全く違う色を見せてくれる。ここではまずメインボードで採用実績のあるフィニッシャーをいくつか紹介しよう。

 

≪世界棘のワーム≫+≪歓楽の神、ゼナゴス≫

 15/15トランプルのワームをゼナゴスの効果で30/30速攻にしてワンパンする。独創力の原点って感じがして好き。≪世界棘のワーム≫は墓地に置かれた時ライブラリーに戻り、≪歓楽の神、ゼナゴス≫は素キャストも容易なためどちらも素引き耐性がそれなりにある。≪世界棘のワーム≫に追放除去を当てられてしまうと悲惨なことになるので気を付けよう。

 

≪パルン、二ヴ=ミゼット≫+≪先見者、二ヴ=ミゼット≫

 ドローするとパルンがダメージを飛ばし、ダメージが飛ぶと先見者でドロー、というループになる。とてもオシャレ。2体が並ぶと除去の上から誘発で無限コンボに突入するため対処手段がほとんどないのが魅力。

 一方、2体が揃わないと効力を発揮しない。もしどちらかを引いてしまった場合は頑張ってライブラリーに戻すか、≪パルン、二ヴ=ミゼット≫だけでゲームを組み立てられるようにしよう。

 先見者の方はパルンがいないと何もしない。そのため、私はこの2体のことを親しみを込めて"強い方の二ヴ"と"バニラの方の二ヴ"で呼び分けている。

 

≪奔流の機械巨人≫

 ≪奔流の機械巨人≫から≪マグマ・オパス≫や≪崇高な天啓≫などを踏み倒す。機械巨人が瞬速持ちのおかげで隙が少ない仕掛けが可能。独創力依存度が低いので出力が安定しやすい。ただ、打ち消しだけでなく墓地対策の影響も受けてしまう点や、独創力に加えて踏み倒すインスタントやソーサリーが枠を取っているため、サイドボードでの柔軟性が低下するという点が課題。

 

≪偉大なる統一者、アトラクサ≫≪恐怖を喰らうもの、ヴァルガヴォス≫等

 単体で強いフィニッシャーを並べるタイプ。カードパワーの暴力。アトラクサ1種類の時代もあったが、ヴァルガヴォスが出たおかげで各1枚ずつの採用が主流となった。軽い強いカードが増えている中でX=2でしか機能しない構築が間に合わないことが増えてきている。じゃあX=1で勝てた方がいいよね。それなりのインパクトはあるが後続が続くわけではないため、出したクリーチャーのバックアップが重要。

 

≪宝物庫生まれの暴君≫

 出たとき誘発による手札とライフのアドバンテージで圧倒する。単体で完結しているクリーチャーが自身とシナジーを発揮するのが強力で、X=1でも最低限の出力があり、Xを2以上にすると効果が指数関数的に増加していく。ただし、どこまで行っても6/6トランプルで殴り合う必要があるので出力不足を感じることもある。

 

 

 メインボードに採用されている主要なフィニッシャーはこのくらい。メインボードではどんな相手に対しても活躍して欲しい。そのため、即死コンボ/除去耐性/アドバンテージなどの確実なリターンが求められる。

 しかし、サイドボードになると特定の相手にクリティカルであれば採用できる。このピン刺し枠はかなり趣味趣向が現れるので、独創力のリストを見ることがあれば是非注目して欲しい。以降はサイドボードで見かけるカードたちの紹介です。

 

 

≪船砕きの怪物≫

 無難なフィニッシャー。独創力を通せないようなコントロール相手などに使われる。本人が瞬速持ちの打ち消されないクリーチャーということで隙を見て通す。呪文やパーマネントのバウンス能力で相手を封殺しやすい。とにかく堅実なカード。

 

≪古代のアダマンタイマイ≫

 アグロ絶対殺すマンその1。最近は叫ぶ宿敵というインチキカードのせいで、アトラクサやヴァルガヴォスなどの絆魂持ちのデカブツ出したからといって全く安心できない。そこで登場したのがこのカード。一言で言うとライフが20増える。更に、伝説のクリーチャーではないため寓話でコピーできる。毎ターン20点以上出してね!当然勝つ。寓話を除去しようにも火力除去はアダマンタイマイが肩代わりするので赤では触れない。つまり勝つ。緑単信心やバードクラスなど相手だと1ターンの延命にしかならなかったりもする。

 

≪嵐潮のリバイアサン≫

 緑単信心絶対殺すマンその2。採用実績はあまりない。

 ご存知ない方も多いと思うのでテキストの紹介から。島渡りを持つ8/8のクリーチャー。飛行or島渡りを持つクリーチャー以外の攻撃を封じる。さらにすべての土地に島タイプを与える。

 相手は殴れずこっちはアンブロ3パンでGG。飛行の攻撃は通るし本体火力も防げないのでアダマンタイマイに比べると僅かに不安要素はある。ただ、緑単信心を筆頭とする愚直なビートダウンは全否定できるためアダマンタイマイに比べて効果的に働く対面が多い。素引きケアの意味も込めてアダマンタイマイとリバイアサンを1枚ずつ採用するのが好み。

 私がプレイしている地域には緑単信心が多くいるためこいつをサイドから外せないが、一般的なメタゲームならメインサイド合わせてアダマンタイマイを2枚取っておけばこいつは要らない。

 

≪永遠曙光の伝令≫

 アグロ殺すマンその3。負けない。よって勝つ。

 赤単、緑単等々押し付け性能全振りデッキは触れないので勝ち。アダマンタイマイやリバイアサン、アブソリュートヴァーチューなどと思想は同じ。サイズが心許ないので勝つまでが面倒くさくなる可能性はある(到達持ちのデカブツのせいで殴れない等)。

 アダマンタイマイでもリバイアサンでもどれを選んでも大差ない。何をケアするか、役割範囲をどこに求めるかによって決めるといい。つまり好み。

 

≪狂気の種父≫

 コンボ殺すマンその1。各プレイヤーの終了ステップにお互い全ハンデス。手札にリソースをため込む必要があるデッキを否定する。それなりに採用されているのを見かける。好みじゃないので使ったことはない。

 

≪自由なる者ルーリク・サー≫

 コンボ殺すマンその2。ノンクリーチャー呪文を唱えるたびにそのプレイヤーに6点ダメージ。ロータスコンボのようなスペル連打するデッキには致命傷になる。ただし、こちらもノンクリーチャーデッキなので相当に痛い。

 

≪ファイレクシアへの門≫

 クリーチャー+αでサイドインされる。狂気の種父やルーリクサーは与える影響は大きいものの除去耐性はない。アトラクサだって手札は増えるがピン除去1枚で対処されてしまう。そこで、除去を多投してくる相手に他カードのバックアップとして採用されている。最近はヴァルタイタンアトラクサの全て処理してくるようなデッキがファイ門に触れないことある?という気がしている。

 

 

 独創力の魅力の1つがこの多様性。ピン刺しのデカブツを確定サーチして戦うので、尖った性能のクリーチャーを活躍させやすい。除去のない相手なら除去耐性のないクリーチャーでも強力だよね。

 ピーキーなフィニッシャー1枚でグチャグチャにできるので、苦手な対面をどうにかしたくなったらオタクカードを探す旅に出る。楽しい。

テキスト確認→うげぇって顔される、この流れがたまらん。

激キモ生物を叩きつけて相手を怖がらせましょう。

 

 

独創力のカラーリング

 フィニッシャーだけでも多様なこのデッキだが、アーティファクトやクリーチャーを採用できないだけなので意外と構築の幅が広く、フィニッシャーだけでなくカラーリングまで自由に選択することができる(グルールだけは緑の強い部分が構築制限で消えるので無理)。ここではそれぞれのカラーリングの特徴を紹介する。

 

イゼット

 一番メジャー。コントロールのフィニッシャーとして独創力を据えている(ことが多い)。激しく有利な相手がいる、というよりはどんな相手にも対応することができる。

 打ち消しによる対応範囲の広さと≪推理≫という強力なトークン生成呪文、さらに≪星間航路の助言≫や≪時を超えた探索≫などのドローソースのおかげで独創力にアクセスしやすい。出てしまった脅威に対処するのはちょっと苦手。除去枠が基本的に≪火山の悪意≫4枚から始まることが多いのでアグロに対して間に合わないと感じることもある。

 

ラクドス(タッチ緑)

 最近のお気に入り。ハンデスで押し通した独創力からゲームを展開するミッドレンジ。

 ハンデスの安心感と強力な黒除去が魅力。黒除去が出てきた脅威に広く対処できるので、安心してソーサリーで展開できる。≪致命的な一押し≫と≪思考囲い≫ってカードが強い。ハンデスのおかげで独創力を通す力が強い。一方、リソースを失うカードが多く、独創力を探す力に乏しいのでグダグダと負ける事もある。

 

ボロス

 ボロストークンが追加で必殺技を搭載している。

 白って色が割と万能。リソース源も除去も強い。≪婚礼の発表≫≪清掃人の才能≫≪放浪皇≫などアーティファクトやクリーチャーを採用せずともボロストークンとして成立している。また、≪安らかなる眠り≫や≪真昼の決闘≫などのサイドカードに優秀なものが多いのも良い。≪沈黙≫で相手を黙らせてから確実にワームを走らせるなどの力技も可能。

 盤面干渉力が強いものの相手の行動を見てからの対処になるのでロータスコンボなどにはめっぽう弱い。

 

ジェスカイ&グリクシス

 試したことがないので正直よくわかっていない。

 想像で語らせてもらうと、どちらもベースはイゼットコントロール寄りの思想。ジェスカイは白のおかげで対応力が強くなっており、グリクシスでは独創力を通す力が強くなっている。

 グリクシスに関しては広く対処するためにピアス、囲いと黒除去が欲しいから試してみたいと思っている。ただ、序盤は青黒、最後に赤トリプルが要求されるのはさすがにマナベース厳しそうだなと思っている。

 

 

 ここまで紹介した各色の特徴はあくまで一般的なリストでの話なので、採用されるフィニッシャーや細かいカードの差異によって戦略も違ったものになってくる。特に、最近のイゼットのリストは≪検閲≫を採用してドロソが抜けており、≪声も出せない≫などの低マナ域の除去を採用するなどゲームレンジを前倒しにする傾向が見られる。

 

 

独創力を組もう

 ここまで読んで下さっているということは独創力が気になって組みたくて仕方がないという方だと思います。デッキを組むとなればリストが欲しいはず。でも前述の通りとにかく型が多い。検索をかけても色もフィニッシャーもバラバラで、どこから手を付けていいのか分からない!

 お任せください。ここでは自分がどうやってデッキ構築をしているのかを紹介します。

 

1.フィニッシャーを決める

 まずは軸となるフィニッシャーを決めましょう。使ってみたい、強そう、イラストが好き等々理由は何でもいいです。とにかく自分好みのデカブツをフィニッシャーにしましょう。

 

2.ゲームプランを決める

 選んだフィニッシャーが何ターン目に出るのが一番強いかを考える。単品で強いアトラクサやヴァルガヴォスなら早ければ早いほど影響は大きい。逆に、出たターンに勝つようなコンボなら早さよりも確実さが重視される。このように、自分が選んだフィニッシャーはいつ出てくるのが一番強いかを考えると、独創力を打つまでのゲームプランも見えてくる。

 

3.カラーリングと周辺カードを決める

 2で決めたゲームプランでは何が求められるのかを考える。ロングゲームをするためにアドバンテージが欲しい、最速で独創力を打つから妨害は軽いものがいいなど。欲しい要素によってどの色が合っているのかを選ぶ。

 色が決まったら細かい部分は昔のリストを漁っていい感じのものを参考にする。適宜自分の好みでいじる。細かい採用枚数やサイドボードは実際に試す。

 

完成!

 

 自分は1から作る時にはこんな流れでデッキ構築をしている。よく分からないけどとにかく組みたい!という方は好きなフィニッシャーと好きな色でリストを探してみるところから始めるのがいいと思います。使っていくとどんどん理解と好みが形成されていくはず。

 

 

あとがき

 ここまで読んでいただきありがとうございます。独創力への愛と考えている事を概ね全て書き残したつもりです。この記事を読んで独創力が気になった方は是非組んで下さい!執筆時は通常版で400円、Foilでも1000円程度なので買い得ですよ。

 

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独創力オタクカード紹介(蛇足)

 テンプレリストには載ってないけど自分は気に入っている独創力のオタクカードを紹介します。したいだけ。

 

≪検体探し≫

 

 黒2マナのソーサリー。邪魔者トークンを生成し、履修を行う。

 テキスト全てが便利。除去を考えると邪魔者は独創力のタネにはし辛いが、できないよりはずっといい。また、死亡時に1点ゲインがあるので対アグロのチャンプブロッカーとしての性能が高い。

 履修も強い。≪環境科学≫でマナベースを安定させるのもいいし、≪害獣召喚学≫でさらなる時間稼ぎをするのもアリ。≪封印突破法≫でメインから無理なく置物に対処もできる。さらに、手に持っているデカブツをルーティングしてリアニの準備をすることもできる。2マナとは思えないほどに対応力が高い呪文となっている。

 

≪腐敗した再会≫

 

 黒1マナのインスタント、2マナのフラッシュバックを持つ。墓地のカード1枚を追放して腐乱を持つゾンビを生成する。

 墓地対兼トークン生成(兼対プレインズウォーカー)。コンボをサポートするカードでありながら墓地対にもなる。フェニックスやパルヘリオンなどには効果的だし、そうでなくてもインスタントでのトークン生成なので無駄になることはない。また、フラッシュバックを持っているおかげでルーティングのコストに充てやすいのも〇。

 

≪炎の侍祭、チャンドラ≫

 赤3マナのプレインズウォーカー、初期忠誠度は4。+0能力1つ目は自分の赤いプレインズウォーカーに忠誠度カウンターを乗せる。+0能力2つ目は1/1速攻のエレメンタルを2体生成してターン終了時に生け贄に捧げる。-2能力は墓地にある3マナ以下のインスタントを対象とし、それを唱えられる。

 トークン生成は分かりやすくコンボに貢献してくれるが、このカードの真価は-2能力。≪推理≫や≪神々の憤怒≫を踏み倒すだけのように思われるが、墓地にある独創力を任意のXを設定して唱えることができる。パッと見独創力を唱えられなさそうに見えるので全然警戒されない。

 コンボに貢献する能力を持ちつつ、リソース補充や除去のかさましにもなってくれると器用な子。唯一の欠点は競合する3マナ枠が寓話であること。

 

≪街道筋の強奪≫

 赤2マナのソーサリー、2マナで計画できる。手札1枚を捨てるが土地1つを生け贄に捧げると1ドロー。

 2種ニヴ型専用カード。でもニヴ型には絶対に入る。とにかく計画が偉い。5ターン目に独創力を打ってフルタップでターンを返したら殴られて負けた、≪岩への繋ぎとめ≫が飛んできて負けた、という事態は2種ニヴ型ではそれなりに発生する。それを助けてくれるのがこのカード。計画しておけば独創力を出して即座に無限コンボに入ることができる。

 また、計画しておけるルーターというのが非常に使い勝手がいい。マナを支払うタイミングと手札を捨てるタイミングが別々なのでそれぞれ余裕のある時にコストを支払うことができるのが魅力的。特に、今使っているイゼットの型は3ターン目以降は三歩先などの打ち消しを構え続ける事を目指しているので、2ターン目までに後々の動きの安定感に投資できるこのカードが光る事が多い。

 

≪不可能性の除外≫

 青2マナのインスタント。ターン終了時まで対戦相手のクリーチャー全てを-2/0修整し、調査を行う。

 独創力のタネを作りながら1ターンの延命ができる。独創力を引き込みたい場合はキャントリップと延命にもできる。すごい!

 このカードを採用していた時期にデッキを貸したことがあったのだが、「今すぐ抜け」「いってつも破り捨てるレベルのオタクカード」との評価を受けた。ウケる。

 

 

過去に書いた独創力の記事

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バトルビデオ

www.youtube.com

犯罪製造

今回のコンセプト

 

≪犯罪小説家≫≪影の帯の盲信者≫≪武器製造≫でチェインコンボ




 

 

デッキリスト



 

実戦動画

youtu.be

 

コンセプト紹介

 今回の主役は≪犯罪小説家≫≪影の帯の盲信者≫≪武器製造≫の3枚

 

 

 盲信者という強力なサクリ台を手に入れたのだから犯罪小説家を悪用したい。

 盤面にアーティファクトを並べればそれだけサクッてマナを出せる。そこで、盤面にファクトをばらまきつつ勝ち手段となれるカードということで≪武器製造≫に目を付けた。

 ≪武器製造≫はトークンでないアーティファクトに反応してアーティファクトトークンを生成する。シンプルにアーティファクトの出る数が2倍になるので犯罪小説家から出るマナも2倍に!

 2マナ以下のファクトがフリースペルとなるので≪ブロック型栄養食≫や≪機械仕掛けの打楽器奏者≫のような手札を減らさない呪文を連打しつつ、その過程で出た弾薬による2点ダメージの積み重ねで勝利を目指す。

 

採用しているアーティファクトを強い順に並べると

 

機械仕掛けの打楽器奏者=ブロック型栄養食>>>噴水港の鐘≧魂標ランタン>モーキサイト合金>>>予言のプリズム

 

・打楽器奏者と栄養食は盲信者で生贄に捧げることでドローしながらマナを生めるので最強。

・噴水港の鐘は土地を減らしてデッキをアーティファクトに寄せることを可能にしてくれているのでコンボ以前に潤滑油として必要。

・ランタンは0マナで生贄に捧げることができるので犯罪小説家と組み合わせることでマナ加速として働くことができる。あとインクの染みの墓地対策がインクの染みじゃない。

・モーキサイト合金はアクセスできる枚数が多く、ルーティング誘発スタックで生け贄に捧げることでアクセスできる枚数が多い点が強い。ただ2マナなので一段劣る。

・予言のプリズムは弱いのだけど、犯罪小説家だけでは盲信者の黒マナが捻出できないことがあるのでマナベースの安定のために採用。抜くとしても2,3枚は欲しいかな。

 

 コンボパーツを探すのに大きく貢献してくれるのが≪無慈悲な殺戮≫。望む数のパーマネントを生贄に捧げてその枚数だけドロー。土地まで生贄に捧げることができるので一気に手札を増やすことができる上に計画コストを持っているので少ないマナを最大限に活用することができる。

 これを計画→犯罪小説家を出して0マナでキャスト、という動きでコンボを始めることが多かった。アーティファクトを生贄に捧げると犯罪小説家が誘発するので、マナ加速兼ドローという運用ができる。

 

デッキの感想

 まあまあ強い。最速4キルという上振れを持っているので3ターン目の食糧補充の返しに完走できたりもする。気持ちいい。

 

 影の帯の盲信者が強い。生贄に捧げることで諜報ができるので弾薬を含めるとかなりの枚数を見ることができる。手札の増えないカードだらけのチェインコンボなのにそれなりの再現性を実現することができたのは間違いなくこのカードのおかげ。

 

 弾薬の対象がクリーチャーにも本体にも飛ぶので小回りが利いていい。≪塔の点火≫や≪タリアンの日誌≫といったカードでおまけ感覚で盤面を制圧できる。コンボ要素を抜いたパターンも試してみたのだが、ゲームプランが武器製造に依存しすぎることを除けば盤面性圧力はかなり高く感じた。

 

あとがき

 めちゃくちゃ久々の投稿。最近のスタンのデッキが強すぎてクソデッキを試す段階で心折れることが多いんですよね。独創力とかANTとか紙で使用してるデッキについては語りたいことが多いので今後はクソデッキよりもそっちが多めになるかも。

 好きにやってるだけなので気が向いたときにやりたいことをします。それを楽しんでくれる人がいたらwin-winです。ありがとう。

 

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