7割方気持ちよくなれるクソデッキ

MTGのスタンダードで気持ちよくなれるデッキを紹介しています。デッキの成功例とかを挙げてるtwitter(https://twitter.com/bye_alter)。デッキ構築とかドラフトをたまにするyoutube(https://www.youtube.com/@alter_mtgch)

幽霊船

今回のコンセプト

クリーチャーいらずの機体でビートダウン

 

 

 

 

デッキリスト

 

 

コンセプト説明

 今回の主役は「泥棒隼の事件」と「喧嘩腰号」の2枚。

 

泥棒隼の事件:戦場に出た時調査を行う。ターン終了時に3つ以上のアーティファクトをコントロールしていれば解明される。解明後は3マナで生け贄に捧げるとクリーチャーでないアーティファクト1つを0/0飛行の鳥にし、カウンターを4つ乗せる。

 

 喧嘩腰号:4/5/5搭乗3の機体。攻撃するたび宝物トークンを生成し、ターン終了時までライブラリーの一番上を見てもよく、そこから土地をプレイでき呪文を唱えられる。

 

 デッキ案を試している最中に4/4飛行の喧嘩腰号を作る動きが強いと感じた。そこで「泥棒隼の事件」「メカ格納庫」「カイロックスの電位闊歩機」「仮面の裏」等でクリーチャーいらずの機体を走らせようと考えた。

 仮面の裏はクリーチャー化する呪文の中でも軽く、サイズを選択できるという点で採用した。インスタントやソーサリーを採用するならカイロックスで使いまわしたい。しかし、例えば「装身」を使おうとしても攻撃時の誘発なので4/5のクリーチャーにする意味が薄れてしまう。仮面の裏は墓地さえあれば1/1にするモードを選択できるためブロッカーの排除という形で役に立ってくれる。

 

デッキの感想

 意外と弱かった。完成した後に気付いたのだが"常時"4/4飛行のクリーチャーにするのが強いのであって、"そこそこのサイズのクリーチャーにする"という部分が強いわけではないのだった。

 

 事件と喧嘩腰号の相性は間違いなく良かった。搭乗3を無視できる、または確実に乗り手を用意できるという安心感がいい。除去が多そうな相手には手掛かりをクリーチャー化して喧嘩腰号の維持に努め、地上で殴れない相手には飛行でスルーするという選択肢を提示してくれる。

 

 色マナ要求が多いので「熱心なメカ乗り」「継ぎ接ぎ自動機械」の2つが揃っていても思うように育ってくれない。同様の理由でサヒーリは奥義を狙いにいくよりも、-2能力で盤面を作っていた方が強い。

 ここまで書いて思ったのが、中マナ域以上が多いのでデッキトップから唱えられるという旨味が薄れてしまっていそう。もっと軽い無色の呪文に寄せることで、喧嘩腰号1回の攻撃から一気に展開できるようにするべきだと感じた。気が向いたら組み直します。

 

あとがき

 初期案では「帆凧の窃盗犯」「スランの蜘蛛」「断れない提案」でアーティファクトを押し付けて「溜め込む運び屋」で宝物生成or「アンズラグの猛威」の踏み倒しで「街並みの地ならし屋」に繋げて勝つ、というコンセプトだった。いつの間にか喧嘩腰号と泥棒隼の事件に乗っ取られていた。

 こっちのリストは上手くいっている感覚がないのになんか勝ってる、みたいなことが多かった。「帆凧の窃盗犯」が地味に優秀で、要らない手掛かりや「結婚式への招待状」を宝物にすることでマナをふやすことができる。勿論「煌く機械ドレイク」も育ちやすくなる。

帆凧の運び屋

 

 サンダージャンクションがついに発売されましたね。なんと今回のプレリリースで紙のイベントデビューを果たしたんですよ。最初は緊張もしましたが皆さん優しかったし、1回だけのつもりがその日のうちにリピートしてしまうほど楽しかったです。

 紙は高いしアリーナだけで満足、という人も多いと思いますが1回足を運んでみるのもいいと思います。特に、こんな記事を漁るほどMTGが好きな人なら絶対に楽しめる筈です。

ゼナゴスシュート【パイオニア】

今回のコンセプト

「歓楽の紙、ゼナゴス」と「世界棘のワーム」でワンショット

 

 

 

デッキリスト

メインボード

 

サイドボード

4 神聖の力線

2 船砕きの怪物

2 石術の連射

2 神秘の論争

2 サメ台風

1 偉大なる統一者、アトラクサ

1 軽蔑的な一撃

1 否認

 

https://www.hareruyamtg.com/decks/729403

 

 

コンセプト説明

 今回の主役は「不屈の独創力」「歓楽の神、ゼナゴス」「世界棘のワーム」の3枚。

 

不屈の独創力:X赤赤。アーティファクトやクリーチャーをX個破壊する。そのオーナーのライブラリーの上から1枚ずつ公開し、破壊されたパーマネントの数に等しいクリーチャーやアーティファクトを戦場に出す。

 

歓楽の神、ゼナゴス:戦闘の開始時にあなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、+X/X修整をし速攻を与える。Xはそのクリーチャーのパワーに等しい。

 

世界棘のワーム:15/15トランプル。これが死亡した時、5/5のワームトークンを3体生成する。これが墓地に置かれた時、これをライブラリーに加えて切り直す。

 

 今回のデッキは言わずと知れた独創力コンボ。宝物などのトークンを「不屈の独創力」X=2で破壊する、「歓楽の神、ゼナゴス」と「世界棘のワーム」しか入っていないので当然その2枚が出てくる。すると、戦闘の開始時にゼナゴスの効果でワームが+15/15修整と速攻付与される。そうして完成した30/30速攻トランプルのワームでワンパンして勝ち!という構築。

 理想的な動きは相手ターン終わりに「大勝ち」から「不屈の独創力」。最速5ターン目にコンボが成立する上に、独創力さえ引けていればトークン2つは容易に出せるため、かなり爆発力が高いデッキとなっている。

 

 

トークン生成手段

 

 トークンを生成する手段は土地を含めると20枚。インスタントかつドローのできる物が多く、独創力を探すこととトークン生成を両立している。トークン生成の優先順位としてクリーチャーは少し低い。クリーチャーを対象に独創力を打つと、スタックで除去される可能性があるからだ。

 今回デッキを作るにあたって晴れる屋のリストを参考にしたのだが、そこで見かけた中には「鍵の秘密」がピン刺しされているものが多かった。ルーティングが多いため捨てやすく、墓地からトークン生成できる点が評価されているのだろう。また、「変わりダニ」の採用もちらほら見かけた。

 

 トークンを2つ生成すれば独創力で勝ちではあるのだが、ゼナゴスやワームを引き込んでしまうと独創力で踏み倒せなくなってしまう。ワームはルーティングで捨てると勝手にライブラリーに行くので問題ないのだが、ゼナゴスを引いてしまうと「火山の悪意」「ヴァラクートの覚醒」でしかライブラリーに戻すことができないので詰まってしまう。ただ、宝物を出せるので素出しができたり、そもそもワーム1体で勝ちを狙えるので、コンボに拘りすぎるとリーサルを逃してしまう。

 

 

デッキの感想

 強くて感動。メタゲームチャレンジで5-1まではいけました。勝ち抜けました!とドヤ顔で言いたかったのですが人が弱くて無理でした。悲しい。

 コンボでの爆発力は勿論のことながら、対応力の高さに感動しました。BO3のマッチではよくハンデスや打ち消しといった対策を取られるのですが、それに対して打ち消せないフィニッシャーである「船砕きの怪物」やハンデスを拒否できる「神聖の力線」などを入れることによって相手の対策を躱しながら戦えるという点が魅力的だった。

 どのリストを見ても「サメ台風」が4積みされていたのだが、あまり強く使えなかった。サイクリングでトークンを出すには重いし、コントロール相手にはそうそう通して貰えない。扱いの難しいカードだと感じた。

 

よくマッチするデッキに対する感想でも書いていこうかなと思う。

VSイゼットフェニックス

 一番きつい。クロックが速く、クリティカルに刺さるカードが塔の点火しかない。船砕きを出せるほど悠長にはできないが早々にコンボをするには打ち消しが多い。「偉大なる統一者アトラクサ」を入れることでコンボに必要なトークンを1つだけにして早く決められるようにした。

 

VSラクドスヴァンパイア

 概ね有利。コンボへの対策がハンデスしかないので力線があれば悠々とコンボが決められる。クリーチャーがいない都合上「血管切り裂き魔」をソリンから繋げられると厳しいが、ソリンをきちんと打ち消しできればあまり負けないと思う。

 

VS探検コンボ

 対戦経験が少ないが不利ではないと思う。先にコンボを決めた方が勝つが、対策カードがあるこちらの方が決めやすいという印象。

 

VSボロスヒロイック

 リーサルとコンボの速度勝負。後手だと理想ムーブをした相手には勝てないと思うので1本目を取られると辛い。

 

 総じて速度のあるデッキが辛いと感じたので時間稼ぎをしつつ占術が行える「消えゆく希望」を採用した。また、「神々の憤怒」では火力が足りないと感じる場面も多かったので「間の悪い爆発」にしてルーティングを兼ねるようにした。ただ、イゼットフェニックスに対して効果的なカードであり、3マナと4マナという1ターンの差が重要な場面もあったので今後も検討を続ける予定。

 「鏡割りの寓話」は勿論強いのだが、特にラクドスヴァンパイアを相手にしている時最速でプレイしてしまうと返しでソリンからの血管切り裂き魔が出てきて負ける。という試合を何度かやらかした。そこで、3ターン目のインスタントで能動的に動けるカードが欲しいと思い、「プリズマリの命令」を入れている。単純にできることが多いのでかなり便利だった。

 緑単信心やロータスコントロールに対して土地破壊が欲しいと感じたのでトークン生成も兼ねられる「不安定な断層」を採用した。

 

 

あとがき

 ゼナゴスシュートは個人的に思い入れがあるので自分の持ちデッキにすることができて嬉しいですね。プロツアー・ファイレクシアでゼナゴスシュートが優勝してるのを見て、出てくるカードも知らないながらなんて強くて面白いデッキなんだ!と感動したものです。

 まだまだパイオニアを始めたばかりの初心者ですが、1個人の意見として楽しんでいただければ幸いです。今はほとんど借り物のリストでしたが、自分のリストが決まって何かしらの結果を残せたらその時にはまた紹介出来たらなと思います。

光素の生長追体験

今回のコンセプト

「過去の追体験」でコンボパーツを一気に展開

 

 

 

 

 

デッキリスト



 

 

コンセプト説明

 今回の主役は「過去の追体験」、加えて「光素の泉」と「イトリモクの生長儀式」で勝ちを目指す。

 

過去の追体験:墓地のアーティファクト・土地・エンチャントそれぞれ1つずつ対象とし、5/5のクリーチャーの状態で戦場に戻す。

 

光素の泉:[白+T+クリーチャー1体をアンタップ:緑白の1/1の市民(Citizen)クリーチャー・トークン1体を生成する。][白2+T+クリーチャー2体をアンタップ:カード1枚を引く。][白5+T+タップ状態のクリーチャー15体をアンタップ:あなたはこのゲームに勝利する。]

 

イトリモクの生長儀式:戦場に出た時ライブラリーの上5枚の中にあるクリーチャー1体を手札に加える。ターン終了時に4体以上のクリーチャーをコントロールしていれば変身する。

太陽の揺籃の地、イトリモク:自分がコントロールしているクリーチャーの数に等しい緑マナを加える。

 

 「過去の追体験」は1枚でアーティファクト、エンチャントのクリーチャー化ができるのでそれを悪用したいなと思いました。クリーチャー化するのは「光素の泉」と「イトリモクの生長儀式」。裏面になれば大量にマナを出すイトリモクを光素の泉でアンタップすればマナを増やしながらトークンを生成できる。最終的にトークンを15体まで増やして特殊勝利を目指していく。

 

 特殊勝利に必要なのはクリーチャー化した「太陽の揺籃の地、イトリモク」「光素の泉」、マナフィルターのための「エネルギー屈折体」とイトリモクから充分なマナを出すためのクリーチャー3体。加えてターンを返さずに勝つには機体を使ってタップしていく必要がある。

 

①イトリモクから緑5マナを出してエネルギー屈折体で白2マナ+αに変換

②イトリモクと光素の泉をアンタップ

これで無限ドロー+無限マナ。マナを増やしたらクリーチャーを15体用意する。

③光素の泉自体をアンタップしてトークン生成

これで無限にトークンが増えるので、機体でタップするか次のターンに攻撃すれば特殊勝利まで起動できる。

 

 能動的にタップできるクリーチャーかつマナ加速として「自然の目覚め」、光素の泉の代替手段として「マイコシンスの庭」、過去の追体験以外のクリーチャー化手段として「僻郷との対峙」や「タノウスの修繕」など、コンボのサポート手段を多数用意している。

 

デッキの感想

 強くはないですね。いい引きをした時は気持ちよく回るけど、もっさりした動きの時が多い。動きたいのにマナが無かったり、上手く墓地にパーツが落ちなかったりと、なんやかんや苦労します。

 

 モンドラク+森林の目覚めの2枚素晴らしいですね。光素の泉→モンドラク→目覚め→目覚めと動けたらなんか15体のクリーチャーがアンタップされて勝ってる。お手軽だし気持ちいいや。

 

 出た時に切削する要因として「ブランチウッドのうろつくもの」を採用していたが、流行りに乗って「事件現場の分析者」を採用した。正直に言うと4マナの能力を起動する機会はないし、墓地にも1枚は土地を残しておきたいのでどっちでもいい。気持ち除去吸いやすくて、気持ちブロッカーとしての性能が高い。

 

 光素の泉やイトリモクを素引きしかつ新べナを引いていない時、出すかとても迷う。クリーチャー化の手段をそれぞれ用意しているとはいえ、過去の追体験でまとめてクリーチャー化する方が確実ではある。経験によるとイトリモクは即出すべきで、光素の泉は保留した方がいい。イトリモクはマナ加速で後の動きを良くできる上に、伝説なので2枚目以降のイトリモクがあれば墓地にも送りやすい。逆の理由で光素の泉は保留となる。デッキを試す方は参考にしてください。

 

あとがき

 コンボの締めは割と見慣れたカードなのが玉に瑕。

 エクスプローラーのゼナゴスシュートに大量にワイルドカードを使ったせいで当社比安めのデッキが続いています。デッキを試したい方にとってはwin-winってことでヨシとしましょう。問題は安いから作って!と言えるほど満足いくデッキに仕上がってないことですね。精進します。

 最近エクスプローラーに手を出し始めたんですよ。エクスプローラーはカードパワーの向上が気持ちよかったです。ゼナゴスシュートのデッキはコピペしたものをちょいといじっただけなんですが是非使ってみて欲しいです。マジ強い。今度紹介すると思うのでお楽しみに。

ゾンビの根

今回のコンセプト

「陰湿な根」の植物で「おかわり」の協約を無限ループ

 



 

 

 

 

デッキリスト



 

コンセプト説明

 今回の主役は「陰湿な根」「おかわり」の2枚。

 

陰湿な根:トークンを好きな色が出せるマナクリーチャーにする。自分の墓地から1枚以上のクリーチャーが離れる度に0/1の植物トークンを作り、自分の植物の上に+1カウンターを1個置く。

 

おかわり:墓地にあるクリーチャー最大2枚を手札に戻す。協約すればその中のマナ総量が4以下のクリーチャー1体を戦場に出せる。

 

 「おかわり」は墓地からクリーチャーを回収するので「陰湿な根」のトークン生成を誘発させる。そして、陰湿な根はトークンを供給することでおかわりの協約コストになる。というように、お互いの能力が上手く助け合える関係になっている。

 

 おかわりの協約で戦場に戻すのは「貯蔵スカーブ」。戦場に出た時に濫用することで墓地のインスタントやソーサリーを回収する。4マナのクリーチャーなので、出した貯蔵スカーブをそのまま濫用すれば、次のおかわりで貯蔵スカーブを戦場に戻せる。

 

 これでマナがある限りおかわりし放題。そして、マナは陰湿な根から生えてきた植物で供給できる。というわけで今回のデッキは「陰湿な根」のマナで「おかわり」を唱え続ける無限コンボです。

 

 

無限コンボ詳細

 必須パーツは「陰湿な根」「おかわり」「貯蔵スカーブ」とトークンからすぐにマナを出すための「歓喜する喧嘩屋、タイヴァー」とトークン生成の出来るもの(「陰湿な根」「首無し騎手」「髑髏スカーブ」「二重屍」)のどれか1つ以上。さらに墓地にある程度の数のクリーチャーが必要となる(おかわりで2体を回収するため)。枚数が多いように感じるが諜報を重ねるため見れる枚数が多く、墓地を経由して手札に加えられるため意外と早々に揃えられる。

 

戦場に陰湿な根2枚、タイヴァーがある状態から考える

①おかわりの協約で貯蔵スカーブを戦場に、他のクリーチャー1体を手札に戻す。

②陰湿な根から2体ずつトークンが出る。

③貯蔵スカーブを濫用しておかわりを回収。

ここまでが1サイクル。おかわりに3マナ必要で陰湿な根から4体のクリーチャーが出るので1マナずつ増えていく。協約コストはタップした植物を生け贄に捧げられるので問題ない。これで、植物トークンを無限に増やしながらパワーを上げていくことができる。分かりやすい陰湿な根2枚のケースを考えたが、トークン生成が他のカードに変わると操作がちょいちょい変わるので注意が必要。 

 

 コンボの締めは無限パワーになった植物を「無感情の売剣」の出来事呪文で投げ飛ばすのが理想。ここまで完走するためには「うなる大殺犬」が欲しい。植物トークンが出る度に諜報1を行えるようになるので、おかわりのループを続ければデッキ内のカードを全て墓地経由で回収できる。

 

 

 

デッキの感想

 強い。陰湿な根さえあればかなりコンボの始動が簡単だった。時間がかかることとマナの計算を間違えそうになること以外は強くて楽しいいいデッキだと思う。

 諜報ランドが3種9枚入っているのでタップイン土地が多い。ただ、墓地にいて欲しいカードの方が圧倒的に多いので実質1ドロー。初動が3ターン目となることもしばしばあったが、このデッキの爆発力をもってすれば結構なんとかなる。

 

 「アーボーグの再誕」はキッカーでクリーチャーを2体回収しても、陰湿な根からは1体しかトークンが出ない。そのため、おかわりと違ってマナが減ってしまう。しかし、クリーチャー以外のパーマネントも対象に取れるため、墓地に送ったパーツを回収することで最終的なマナを増やすことができる。トークン生成手段が不足している時に、キッカーで回収してから無限コンボに入るという機会が多かった。

 

 大殺犬と諜報ランドのおかげでコンボパーツを探す力が強い。タイヴァーや貯蔵スカーブ、トークン生成数が足りない状況でも、動き始めてみると大殺犬のおかげで最後のパーツが回収できてそのまま無限コンボができる、ということもある。最終的なコンボには必要ないとはいえ、間違いなくこのデッキを支えているカードの1枚である。

 

 無限コンボが成立しているのに植物のパワーが20に到達するのに時間がかかってしまい時間切れでターンを返す、といったことが何回か発生したため植物の成長を助けてくれる「囁かれる希望の神」を採用した。他のカードとのシナジーが一切ないためピン刺しだが、諜報を重ねたり「鏡に願いを」の確定サーチがあるおかげで必要な時には働いてくれる。

 

 

ざっくり採用理由

陰湿な根&おかわり:コンセプト

貯蔵スカーブ:墓地のスペルを回収できるクリーチャーで、かつ能動的に墓地に行けるのが偉い。

アーボーグの再誕:諜報でとにかくカードを落としたあとにこれで回収する。除去のケアにもなる。

うなる大殺犬:トークンにも反応するのでかなりの枚数を掘れる。1マナなのでコンボが始まってからでも無理せず出しやすい。

アンデッドの執事:出た時と死亡時の誘発が偉い。死亡時に植物2体生成できるので実質フリースペル。

髑髏スカーブ:トークン生成役。単体でもトークン生成ができ、2マナ以下なのでタイヴァーから出せる。

無感情の売剣:投げ飛ばし役。パーマネントなので採用。

歓喜する喧嘩屋、タイヴァー:陰湿な根の相棒。コンボに重要な2マナ以下のクリーチャーが一定数いるのでマイナス2能力が輝く。

囁かれる希望の神:植物の成長を速めることで、ワンショットまでスムーズに到達させる。

鏡に願いを:タイヴァーであり陰湿な根であり髑髏スカーブ。協約と陰湿な根の相性が良いと感じたので、コンボを助けられる協約を採用した。

二重屍:トークン生成役。パーツにゾンビを多くしたのでせっかくだし入れた。

 

 

あとがき

 陰湿な根を中心に据えると誰が作っても適度に強くて似通ったデッキになるので、使うのが難しいと思ってたんですが、いい感じに独特なリストになったんじゃないかな。

 

 この前私の記事をいいねしてくれた方のツイートを見てたら、ちょうど私が主役にしたカードにWCを4枚切ったと。しかも微妙に使いづらい、みたいな事を言ってたんですよ。あれこれ俺のせいか?ってなるじゃないですか。かといって俺のせいじゃない可能性もあるのでわざわざリプで謝るのもなんか違うじゃないですか。困ったよ。とりあえずここで謝罪の意を表明しておきます。誠に申し訳ございません。今後は私の誇大広告でWCを切る人もいるかもしれない、という可能性を頭に入れたうえで誇大広告を続けていこうと思います。責任は取りませんが責任は感じてます。


実戦動画(※無編集)

part1

youtu.be

 

part2

youtu.be

 

 

公共給仕

今回のコンセプト

「有刺の給仕」に「地震土竜、アンズラグ」が無限に攻撃

 

 

 

 

 

デッキリスト

 

 

コンセプト説明

 今回の主役は「公共の敵」「有刺の給仕」「アンズラグ」の3枚。

 

有刺の給仕:破壊不能。戦場に出た時にこれに容疑をかける。対戦相手にダメージを与えた時、1点のライフを失いカードを1枚引く。ダメージを受けると対戦相手はその点数に等しいライフを失う。

 

地震土竜、アンズラグ:これがブロックされた時、自分のクリーチャーをアンタップし追加の戦闘フェイズを得る。7マナでブロックを強要する。

 

公共の敵:エンチャントされているクリーチャーのコントローラーへの攻撃を強要する。エンチャントしているクリーチャーが死亡した時、カードを1枚引く。

 

 「有刺の給仕」の破壊不能とライフルーズを活かしたい。ブロックする度戦闘ファイズを追加してくれる「地震土竜、アンズラグ」をブロックすれば、無限に相手の戦闘フェイズが続き無限にライフルーズ誘発する。勿論相手が攻撃してくれないと何も起きないので攻撃を強制する必要がある。その手段として選んだのは「公共の敵」。他の手段に比べて1枚で与えられる影響が大きいことからこれにした。

 今回のデッキは「地震土竜、アンズラグ」を押し付けて「公共の敵」で「有刺の給仕」に何度も攻撃を強制して勝つというデッキ。

 

 コンボには容疑のかかっていない「有刺の給仕」と「公共の敵」、相手の場に「地震土竜、アンズラグ」が必要になる。さらにその状況を揃えるためのパーツとしてはアンズラグを相手に押し付けるための「切望の隼」、さらに容疑のかかっていない給仕を作るための「似姿の物あさり」or「顔を繕うもの、ラザーヴ」or「進化した謎、ヴァニファール」or「自然な溶け込み」の計5枚が必要となる。

 

 必要パーツが多いうえにクリーチャー主体なので全除去を入れての時間稼ぎができない。そこで公共の敵が活きてくる。相手の盤面が完成する前に公共の敵を付けることで、攻撃してきた1体1体それぞれを対処できるようになる。その過程でコンボに必要なクリーチャーが死んでしまっても、コピーするカードも多いので何とかできる。

 

 

デッキの感想

 当然弱い。必須パーツが多くどれもパーマネントなので、そもそも全てが揃う状況というのが少ない。さらに、そのパーツも複数ターンに渡って2/2という貧弱な姿で出すので、パッと見の盤面よりも弱くボコボコ殴られてしまう。

 サポートに入れているカードのパワーが高く、中でもヴァ二ファールやエトラータがハマるとそれだけで勝ってしまう。

 

 相手が横並び展開を作ってしまうと、アンズラグを押し付けたところで打ち漏らしたクリーチャーの攻撃で負けてしまう。そこで、相手が展開してしまう前に公共の敵を適当な対象にエンチャントして妨害を狙いたい。そのために接死の「グリッサ・サンスレイヤー」などのコンバットに強いクリーチャーを採用している。

 

 「似姿の物あさり」を入れたことでデッキの安定感が明らかに上がった。2ターン目物あさり、3ターン目ルーティング、4ターン目に物あさりの能力起動と動けると、飛行かつ破壊不能のブロッカーが誕生する。他の動きだとどうしても盤面が弱く一方的な展開になるので、4ターン目からどんなクリーチャーでも受け止められるようになるのはかなり心強い。偽装よりもコピーのためのカードを多く採用しているのはそういう理由でもある。

 

 エトラータの能力で「公共の敵」は唱えられないので気を付けよう。エトラータの能力で偽装したカードを表向きにする時、パーマネントは表向きにし、それ以外は追放して唱え直す。ここで、公共の敵はクリーチャー対象のエンチャントなので表向きになると、条件起因処理で墓地に置かれてしまう。必須パーツだからと偽装してしまうと無駄になってしまうので注意しよう。

 

 このデッキは溶け込みやヴァ二ファールと4マナの動きが強く、ケランの出来事能力で2から4マナにジャンプできるとかなり美味しい。また、攻撃時誘発で給仕を指定すると、給仕は破壊不能なのでただで1ドローできる。警戒持ちで飛行3/4と戦闘面でもまあまあ悪くない性能をしているので助けられることは多かった。

 

ざっくり採用理由

有刺の給仕&地震土竜、アンズラグ:コンセプト。

公共の敵:攻撃強要の中で一番コンボ時以外にも仕事をしそうだった。

花粉の分析:色事故回避+コンボパーツサーチ。

黒の太陽の黄昏:除去兼リアニメイト。X=5以上で使いたい。

顔を繕うもの、ラザーヴ:コピーのコストが安くドローもできるので採用。

似姿の物あさり:ルーティングできる点とターン跨いでコピーにできる点が優秀。

蒐集家の保管庫:2ターン目に不特定マナで動きだせるので助かる。

切望の隼:アンズラグ押し付け。コピーでは代替できないので1番ハードルが高い。

命狙いの逃亡者、エトラータ:偽装のコストを変更でき、攻撃を通せばチャンプブロッカーを生成できる。除去も吸ってくれる。

グリッサ・サンスレイヤー:公共の敵で攻撃強要したクリーチャーを仕留める係。

自然な溶け込み:給仕の偽装兼コンボパーツサーチ。5枚と見れる枚数が多いのがありがたい。

好奇心の神童、ケラン:ドローと2マナでの動きをくれる。

進化した謎、ヴァ二ファール:マナの支払いなしで複数回偽装できるのがいい。

押し合い//圧し合い:公共の敵以外の攻撃強要手段。1マナと軽いのは優秀だが圧し合いが役に立たないので1枚刺し。

 

 

あとがき

 とてもいいロマン砲ができて久々に満足です。ただかなり試行回数重ねたものの1回も決まってないので空砲かもしれない。楽しけりゃ良かろうなので景気よく鳴らそう。うおお決まれえええ!!ってワンチャンに期待してパーツを集める過程はなかなか楽しいのでコンボに期待せずに試してみてください。

 切り抜いてツイートもしたんですが、コンボが初めて成功して勝ちを確信したところに「ミスターオルフィオ」が出てきて負けてしまうという奇跡のような噛み合いを魅せてくれました。そんな芸人魂求めてないから。

 最近実践動画をちょいちょいyoutubeに上げていってます。ほとんど編集はしてない(する技術もない)ので退屈かもしれませんが、実際の挙動は分かりやすいかなと思います。下にリンクを貼っておきますのでよければ見て下さい。

 次は「陰湿な根」の無限コンボをします。デッキ自体は完成してるので早々にお届けしたいな。それでは今回はここまで。読んでくださりありがとうございました。

 

 

【実践動画】※無編集

youtu.be

世界魂から憤怒まで

今回のコンセプト

「世界魂の憤怒」で土地を伸ばして「世界魂の憤怒」でワンショット

 

 

 

 

デッキリスト

 

 

コンセプト説明

 今回の主役は「世界魂の憤怒」1枚だけ!

 

世界魂の憤怒:X赤緑のソーサリー。1つを対象としてX点のダメージを与える。土地X枚を手札や墓地から最大X枚をタップ状態で出していい。

 

 ダメージを与える対象に指定がないことと、土地を伸ばせることに注目した。土地を伸ばすという役割と、顔面にダメージを与えて勝つという2つの役割を持てる。その2つを余すころなく使った「世界魂の憤怒」でランプしてそのマナを「世界魂の憤怒」に使って勝つ、というデッキです。1枚で勝ちたい。とはいえ世界魂だけで勝つためには22マナも必要なので妥協案として「燃える都市」でダメージ効率を上げている。

 

 22マナ用意してやらぁ!というプランも一応考えている。「犯罪小説家」がいれば宝物が2マナ出してくれるので、「密造酒屋の隠し財産」と合わせると土地から出るマナを2倍にできる。宝物がターンを跨いでストックできることも相まって、22マナくらいなら意外と出てくる。

 

 世界魂はドローできないため手札から土地を出してしまうと、マナの使い道がなくなったり次ターン以降に土地を出せないということになってしまう。そこで、墓地に送りやすい土地としてファミリーランドと「道路脇の聖意」を採用。エンチャントを用意するのは難しいが、宝物によってアーティファクトは簡単に出てくるので1ドローにはなってくれる。

 

デッキの感想

 割と強い。本当に世界魂の憤怒だけで勝ったような試合もある。ファミリーランドの採用などデッキを寄せる必要があるとはいえグルールカラーのランプデッキにはマナ加速として採用するのはアリだと思う。

 3マナで土地1つ、4マナで土地2つ加速って普通じゃないですか。世界魂はなんとそれにX点ダメージが付いてくるんですよ。さらにさらに基本的にファミリーランドを戻すのでX点のライフゲインまでできるんですよ。弱いわけないというお話です。X=4でカルドハイムへの侵攻を打ち倒すか、相手のちょうどいいタフネスのクリーチャーを除去するということが多い。

 

 「カルドハイムへの侵攻」は土地とシナジーのあるドローソースとして採用していたが、それ以上の働きをしてくれた。

燃える都市があればリーサルを目指せる火力になるうえ、マナ加速のために打つ世界魂の対象にできるためかなり打ち倒しやすい。

 

 「実業的な悪党」がかなりいい感触。ファミリーランドが多く、勝手に落魄して勝手に宝物を生成するので、タップインによる動き辛さを大きく緩和してくれる。

 「犯罪小説家」と「密造酒屋の隠し財産」の組み合わせは好みなのだけれど、どうしても悠長になってしまう。カルドハイムへの侵攻の裏面にはあまり貢献しないことも含めて隠し財産は燃える都市と変えた方がきっと強い。

 

ざっくり採用理由

世界魂の憤怒:コンセプト。マナ加速兼フィニッシャー。

芽吹くゴブリン:土地サーチ。余ったマナをドローに変換。

実業的な悪党:ファミリーランドと相性の良いマナ加速。

答えの要求:ルーティング。3マナ2ドローでも悪くない。

魅力的な悪漢:ルーティング又はマナ加速。

犯罪小説家:宝物を2マナ出せるように。実質黄金架のドラゴン。

下生えの偵察者:ファミリーランドを使いまわしてマナ加速。

カルドハイムへの侵攻:引きたいしダメージ与えたい。

大勝ち:ルーティングかつ宝物生成。犯罪小説家がいればフリースペル。

家の焼き払い:盤面弱くなりがちなので全除去。燃える都市あればデビルで殺せる。

密造酒屋の隠し財産:マナをため込んで22マナに届かせる。

燃える都市:ダメージ3倍で必要マナを1/3に。他のカードの火力も上がるので素敵。

 

あとがき

 今回は終始地味な動きのデッキになるので、世界魂の憤怒強そうと錯覚してくれたらそれだけで本望です。

 新しいセットのプレビューが次々出てきてワクワクと締め切りに追われるような気持ちで落ち着いて見れないんですよね。次セットの圧に負けないよう頑張ります。

 

【実戦動画】※無編集

youtu.be

黒単スケルトン

今回のコンセプト

「謎の骸骨の事件」と「迷いし者の骸」を中心にビートダウン

 

 

デッキリスト

 

 

コンセプト説明

 今回の主役というかエースは「謎の骸骨の事件」と「迷いし者の骸」の2枚。

 

謎の骸骨の事件:戦場に出た時に2/1のスケルトンを出し容疑をかける。容疑をかけられたスケルトンをコントロールしていなければ解明される。解明後は2マナで生け贄に捧げることでライブラリーから好きなカードを探せる。

 

迷いし者の骸:スケルトンに+1/0修正と速攻付与。自分のターン終了時に落魄していたなら1点のライフを支払って手札に戻せる。

 

 「謎の骸骨の事件」が強いと思って考えたデッキ。2マナで2/1威迫のクリーチャーを生成できるので打点としてまずまず。さらに解明完了でサーチが行えるので、積極的に除去札を使わせたり相打ちをすることができる。このスケルトンを装備品などによって強化し、相手に無視できない存在にすることで、攻撃を通したり好きなカードを持ってくることで優位に立とう!というデッキ。

 まず採用されたのが「迷いし者の骸」。スケルトンロードと速攻付与が偉い。さらに、解明完了後も相性が良い。事件を生け贄に捧げると落魄するので、任意のターンに手札に戻せるようになる。

 装備品として採用したのは「血茨のフレイル」。本当は「高炉と前線の剣」「過去と未来の剣」の2枚を使いかったのだが、3マナで出して2マナで装備する、という動きが遅く感じたため不採用になった。血茨のフレイルは1マナで動ける上に、装備コストでカードを捨てれば落魄を達成できるため迷いし者とも相性がいい。

 クリーチャーは「教団の徴募兵」や「肉なし剣闘士」といったスケルトンを中心に、「うなる大穀犬」「鍾乳石の追跡者」を採用した。犬はパワー2以下のクリーチャーが出るたび諜報1を行えるため、落魄に貢献しつつデッキの安定感を支えてくれる。追跡者は落魄シナジーのある1マナ1/1威迫。育てたり装備品を着けて生け贄に捧げることで除去にも使える。

 

デッキの感想

 強い。ボロス召集意外なら大体戦える。迷いし者がスケルトンに速攻を付与してくれるので残り数点のリーサルを逃さない。

 

 血茨のフレイルがかなり使いやすい強カードだった。落魄を達成できるので、迷いし者があればカードを捨てる効果がデメリットに感じない。完全に本体1マナ、装備コスト0マナの装備品として運用できた。

 

 戦ってて1番楽に勝てるのは黒単orゴルガリのミッドレンジ。こちらのクリーチャーに威迫を持っているものが多いため3,4ターン目まではブロッカーを素通りできる。シェオルが出てくるターンにはマスブロにできることが多く、ライフゲインから巻き返されることもない。また、小粒クリーチャーしかいないため執念の徳目が脅威にならないという点も戦いやすかった。

 コントロール系には微有利。おそらくボロス召集対策に採用されているであろう一時的封鎖がボロス召集よりもクリティカルに刺さるという問題はあるものの、それ以外の要素では勝ちやすい。

 初手投了を検討するのがボロス召集。小粒クリーチャーを大量に展開されるため威迫持ちでもしっかりと止められる。こちらより早く展開し、全体強化も優秀なためほぼ勝てない。負けすぎたため対策として全体マイナス修整の「夜の棍棒使い」や、エンチャント破壊の「真実の抽出」を採用した。しかし依然としてガン不利。

 

もっとスケルトンあったらなあ。

 

ざっくり採用理由

謎の骸骨の事件:使いたい。

迷いし者の骸:スケルトンロード。

うなる大穀犬:諜報によるサポート。威迫持ち。

教団の徴募兵:スケルトン。1マナ2/1

血茨のフレイル:本体装備がどちらも軽い。容疑のかかったスケルトンを強化したい。

鍾乳石の追跡者:落魄シナジーで大きくなれる。除去も一応できる。

多汁質の頭蓋住まい:接死が偉い。堕落達成を目指せる。

大牙星団の襲撃:確実に2点ドレインできる。1マナ2/2威迫は偉い。

真実の抽出:一時的封鎖と先導者の号令対策。

長い別れ:除去が欲しい。1体なら割と無視して殴れるので重いやつは無視して3マナまでを確実に除去する。

肉なし剣闘士:スケルトン。

梅澤寿郎の生涯:2マナで打点を4点上げれてクリーチャーも付いてくるのがお得に感じた。

夜の棍棒使い:ボロス召集対策。奇襲持ちなので最後の一押しとして使いやすい。

 

あとがき

 珍しく真面目なデッキを考えてみました。環境デッキに対してガン不利というのはランクマに潜るデッキとしてどうなんだ?という話はありますが、まあこれからの成長に期待ということで勘弁してください。

 正直いつものデッキと毛色が違いすぎて投稿するに際しての恐怖心がいつもの比じゃなかったです。いつもだったらやりたいことやってるんだ文句あるか!って気持ちでいれるんですが、強いデッキを目指してる以上「は?クソ弱そう」と言われると何も言い返せませんしね。環境の理解なんかも足りてないと思うので穴だらけだと思います。

 と、ここまででたくさん保険をかけたのでもう安心。

 デッキ構築力とプレイングをもっと鍛えたいなと思っているので、これからはランクマで戦える"強い"ということを第一目標にしたデッキにもチャレンジしていきます。とりあえず毎月ミシック到達を目指します。