今回はブルームバロウ発売直後の蒼紅杯に参加させていただくということで真面目に勝ちを目指したデッキです。構築について考えたことの雑記みたいなものですのが参考になるかは一切保証できません。
ちなみに私は0-5でしたが一緒にデッキ調整をした知人は4-3でという結果を残せていました。ドヤ
使用したのは黒単バイパー(ハンデスアグロ)。オルゾフ,黒単のバイパーといくつか部族デッキを試した結果、使いたいと見込んでいたバイパーで満足いく感触が得られたのでこれでいいかなということになりました。
デッキリスト
デッキの基本思想
このデッキは「腐敗口のバイパー」と「思考忍びの邪術師」の2軸でできている。エースとしてのバイパー達と、邪術師(+コウモリ)のハンデス内臓クリーチャーなどのエースが出るまでの露払い達。デッキとしてはミッドレンジよりも攪乱的アグロに分類されたい。
バイパーを使う基本方針として"早期に出す"よりも”誘発回数を増やす”ということを目指した。早期にバイパーを出すことを目的としても生け贄に捧げた分アドバンテージを失っているし、バイパーを出すまでに圧をかけられていないのであれば除去されるまでの1,2回の誘発がさして効果的に働かないと考えたからだ。
というわけで採用においてはライフとハンドの両方を詰められる性能、おまけで生贄要員となれば尚良し、という感じで決めていった。相手の手札を覗けて回避能力を持つクリーチャーである「大洞窟のコウモリ」「思考忍びの呪術師」が最も価値が高い。そして、3ターン目の思考忍びを確実にピーピングハンデスにするために1,2マナ域は特にダメージを与えやすいものにした。
採用カード
1,2マナ
前述の通り回避能力などのダメージの通しやすさを重視している。土地を出すだけでダメージが飛ぶ最もダメージを与えられる1マナ生物として「玉虫色の蔦打ち」。説明不要の「大洞窟のコウモリ」。ブロックされ辛いトークンを生成でき、パーマネント2つ分になる「謎の骸骨の事件」。これらは割とテンプレ。
「アヤーラの誓約者」は威迫で攻撃を通しやすい点と+1カウンターで中盤以降も無視しづらい存在になれると考えたため採用。「腐食の荒馬」や「苦難の影」「剃刀鞭の人体改造機」等々候補は多かったが、攻撃性能と回避能力を重視した。荒馬は使いこなす自信がなかったというのもある。
3マナ
「思考忍びの邪術師」と「ヨーグモスの法務官、ギックス」だけ。どちらもダメージを通した時に大きなアドバンテージを得られるという方向性が一致しているので1,2マナ域のクリーチャーとシナジーを発揮する。
4マナ以降
序盤のハンデスから立て直すのを抑止できる「黙示録、シェオルドレッド」。更なる妨害とトークン生成でバイパーを補助できる「敵意ある調査員」。除去耐性と飛行絆魂で早いデッキに対してゲームを決められる「最深の裏切り、アクロゾズ」。そして2パンすればだいたい相手が死ぬ「腐敗口のバイパー」。などなどどれもゲームを決められるものを採用した。
除去
「切り崩し」と「苦々しい勝利」。切り崩しは1マナのインスタント除去というだけで採用。苦々はプレインズウォーカーにもあたる万能除去かつリアニを入れているのでカードを墓地に仕込む役割もある(2マナで除去打ちながら納墓打ってるって言えばとても強そう)(あと万能除去の顔してファクトに当たらないので喉首が好きじゃない)。
+α
リアニ呪文の「とぐろ巻きの再誕」と「リッチの騎士の征服」。再誕はバイパーを贈呈でバイパーを2体並べたかった。リッチ騎士はバイパーの補助として出したトークンで複数体まとめて釣り上げられれば美味しいので採用。
「望み無き悪夢」は1ターン目から出せるハンデスかつバイパーの餌。墓地に置かれた時の占術でバイパー,リッチ騎士と、ライフルーズとハンデスは邪術師とシナジーしているので1マナ域のカードとは思えない働きをしてくれる。
サイドボード
対置物全般:「カーンの酒杯」
対アグロ:「がぶりんご飴」「ギックスの命令」
対コントロール:「ヴェールのリリアナ」「強迫」
その他:「一巻の終わり」「シェオルドレッドの勅令」
1番重要なのは「カーンの酒杯」。妨害がハンデスに寄っており置物に触る手段がないので、「スクレルヴの巣」や「身代わり合成機」,「ウラブラスクの溶鉱炉」といった置いておくだけで勝手にアドバンテージを稼いでくる置物に対して対象が難しい。特に合成機を採用したファクトコントロールは合成機1枚で盤面が崩壊するので対処しないと簡単に捲られてしまう。そのためパーマネントを全て破壊できるカーンの酒杯が必要。また、Xマナ以下のパーマネント全破壊なので、コストが実態より重めのバイパーとは地味に相性がいい。
他は意識した役割が分かりやすいものなのでざっくりとだけ。アグロが多いと思っていたので「心火の英雄」「騒音の悪獣」等に有効な除去である「がぶりんご飴」。召集系にも当たるし小回りのきく「ギックスの命令」。戦ってみて辛かったドメインランプに対して出鼻を挫く「強迫」。遅いデッキ全般に刺さる「ヴェールのリリアナ」。生物の少ないデッキとアクロゾズに対して「一巻の終わり」。
だいたいこんな感じ。こうして見ると早いデッキと遅いデッキの極端な2択しか対策していないのがよくわかる。
反省
サイドボードが顕著に表れているのだが、ミッドレンジに対して無策で挑み過ぎた。これは明らかに自分の技量不足で、何をしたいかわかりやすいデッキ"アグロ"だとか"コントロール"に対しては事前にプランを立てて対策を考えられても、ミッドレンジという括りが漠然としていて「ミッドレンジの対策って何よ」と思っていた。ランクマッチではそれほど遭遇せず、知人との調整でもゴルガリミッドが話題には挙がったものの、黒単側がいい動きをすれば勝てていたのでそこまで脅威だと考えていなかった。そもそもアグロが一大勢力になると思っていたのもある。
実際に対戦してみて感じて苦しかったのは”クリーチャーの質が総じて高くこちらのクリーチャーが無視されてしまう”という点。ゴルガリ側は”クリーチャーを並べる”という自分の動きをするだけで、1,2マナの小型生物でダメージ通して邪術師やギックスでアドバンテージを稼ぐというこちらのプランが立ち行かなくなってしまう。大型のクリーチャーの枚数が少ないこともあって巻き返すのも難しかった。
あと、リアニを入れている割に全体が軽いクリーチャーに寄っているのは方向性が噛み合っていない。大事な終盤でリアニを引いて負け、という局面もそこそこあったのでもう少し4,5マナ域のカードを増やしたい。
蒼紅杯+デッキの感想
楽しかったけど0-5クソ悔しい。悔しいけど楽しかった。普段僕の考えた最強のデッキを構築するだけでも楽しいのに、メタとか普段全く考えない部分まで含めて考えれて、しかもそれを景品がかかった緊張感のある中で実践するってなったらそりゃあ楽しくないわけないよね。
不利なマッチが多かったとはいえ間違いなくポテンシャルはあるデッキだと思うので、このデッキを世に知らしめることができなくて本当に悔しい。でもデッキ自体が強いことは知人が証明してくれたのでそれは嬉しいです。4-3という結果を出し、3本目だけとはいえフィーチャーもされたので部分的に満足。一緒に調整してくれて勝ってくれた知人にも感謝。
自分で勝ちたかったしSEまで行きたかった!悔しくて死にそう(号泣)。
そして新セットが追加される度に開催される蒼紅杯ほんまありがとう。実装から1週間も経たないうちに開催されるお祭り感も好きだしアリーナでの大規模な大会ってだけでとても助かります。これからも参加させていただくので引き続き開催よろしくお願いします。
毎度自信作を持って行ってボコボコにされているのでいつか絶対フィーチャーマッチで華麗に勝って「なんだこのデッキは!」って言わせたい。言わせます。
スタン以外にもエクスプローラーとかで開催してくれないかな。独創力でブイブイ言わせたい。
追記
今回の反省等を踏まえて随時調整を続けていくので参考にどうぞ。